Luego del artículo sobre los Juegos de rol como recurso didáctico, encontré esta página con recursos, entre ellos, esta guia para armar un juego de rol en el aula, nosotros lo modificamos y adecuamos para una clase de historia:

Definición
El juego de rol pretende hacer vivir experimentalmente una situación o acción en la que se pueden encontrar los participantes. Se trata de vivenciarla no sólo intelectualmente, sino también con los sentimientos y el cuerpo.
Habrá que elegir un tema que cree conflicto, se puede inspirar en un hecho real o imaginar una situación.
Objetivos
- Proyectarse en los papeles planteados, comprenderlos.
- Mejorar la acción proyectada (corregir errores, aumentar el control personal sobre la situación)
- Percibir emociones
- Desarrollar la cohesión del grupo
- Incrementar la confianza personal
Los participantes deben proyectarse en los roles que se les ha pedido que jueguen, que sea lo más realista posible.
Participantes
Actores, observadores y animador
Escenario
Hay que situarlo en un contexto determinado:
- El lugar, el marco y sus peculiaridades.
- La época precisa
- Los componentes significativos de la situación de partida (contexto socioeconómico, personajes de la situación: papel en el juego, clase social…)
Material y Acessorios
Los menos posibles para no caer en la teatralización
Consignas iniciales
- Precisas para que no se descontrole, pero también vagas para permitir la creatividad.
- No tomárselo en broma
- El animador puede congelar en juego para que expresen sus emociones, lo habitual es hacerlo al final.
Consignas para los observadores
Deben acumular material para la fase de análisis, que se centren en algunos puntos precisos:
- El comportamiento de los personajes o del grupo
- Los errores de los personajes
- Sus reacciones
Desarrollo
- Precisión de detalles (acción, escenario, circunstancias de partida)
- Enumeración y explicación de los roles y observadores, asignación de los mismos.
- Tiempo de preparación a los actores, consignas a los observadores
- Señal de inicio del juego. El animador velará a partir de entonces para que no haya exceso de realismo, excesiva teatralización…
Antes de dejar que las cosas se desarrollen en un sentido que no conducirá a nada, puede ser interesante que el animador corte y proceda a una evaluación de lo que ha pasado. Toda la dificultad consiste en no detener el juego demasiado pronto ni demasiado tarde.
Evaluación
Estructurar lo vivido, organizar los elementos aportados por cada uno de los participantes y reflexionar sobre los roles.
- Relato de los observadores, descripción del desarrollo
- Relato de los actores: expresar sus vivencias y sentimientos
- Relato de los observadores de roles concretos Si no ha funcionado, buscar a qué se ha debido: ¿a las consignas?, ¿al contexto propuesto?, ¿a la actitud del grupo?, ¿a su desarrollo?.
Conviene prever una progresión, realizar pequeños juegos por grupos antes de hacer uno más complejo.
Ejemplo para llevar a la práctica:
Clase:
Quinto o sexto año de Primaria.
Tendría que ser un juego presentado en talleres.
Escenario:
Montevideo de 1811 -
Montevideo era sede del poder español y de la sociedad jerarquizada en razas y clases. Comerciantes, prestamistas, estancieros y altos funcionarios, formaban la clase alta de orígen humilde heredado de sus antepasados canarios, vascos y catalanes. Pequeños tenderos, pulperos, militares y funcionarios de baja graduación, y artesanos, integraban la clase media. Debajo de todos, un tercio de la población era negra y esclava. En el interiror de Montevideo vivian los gauchos (dibujar un mapa sobre esta región en aquella época).
Existían tensiones. La autoridad española impedía a los estancieros la libre venta de sus cueros a los comerciantes ingleses y portugueses, y demasiado a menudo los amenazaba con cobrarles las tierras que detentaban. Así lo hizo, en agosto de 1810, meses antes del estallido de la Revolución por la Independencia en febrero de 1811.
Materiales:
Un mapa de ese territorio ( Banda Oriental) en aquella época.
Consigna Inicial:
- Esta iniciándose el éxodo del Pueblo Oriental en Octubre de 1811. Nuestro Prócer Artigas dejaba de tener el apoyo de la junta de Bs.As que había establecido un acuerdo con El Virrey Javier de Elío, entonces estaba buscando gente que lo apoyase para seguir adelante con su lucha por la libertad de nuestro pueblo. Aquí es donde entran los alumnos que son un:
- dos gauchos
- el hijo rebelde de un estanciero
- tres negros esclavos
Desarrollo:
Se cuenta a los alumnos el momento histórico donde se encuentran (escenario), luego se deben plantear situaciones que hagan que los alumnos se choquen con la realidad social de aquella época (diferenciación racial y socio-económica). Un posible diálogo para comenzar el juego sería:
[la maestra] Todos se conocen de haberse visto alguna vez, y en este momento están en un bar algo escondido, en las afueras de la ciudad pensando en buscar una aventura.
En ese momento escuchan que el hombre de sombrero y pañuelo (que le ocultaba la cara) que estaba sentado en la mesa de al lado se levanta bruscamente y claramente enojado le grita a la persona con la que estaba comiendo: “Es una locura!, sería imposible, es MUY arriesgado!!!” da un golpe en la puerta y se va del bar.
Ustedes quedan super interesados y se miran entre ustedes pensando quien será el hombre que ahora esta sentado, comiendo solo con un aire muy misterioso. Quién se animará a ir a hablar con él, seguramente sepa de una buena misión, una buena aventura”
Ahora los alumnos deben actuar, interpretar el personaje que se les asigno, y uno de ellos debe ir a hablar con el hombre misterioso (que será interpretado por la maestra) y allí seguira la historia. Es interesante en este ejemplo, mostrarles las dificultades que tendria un hombre negro esclavo en conseguir ser tomado en serio, o incluso conseguir un caballo para avanzar en el resto de la aventura.
Puede haber un encargado de llevar un diario de lo que pasa en el juego, formando un cuento que podrá ser tratado en clase, con los diálogos y acciones de cada personaje; contando la historia de como un grupo tan desparejo se unió en el éxodo de Artigas gracias a una conversación en un bar, contando las historias para llegar a conocer al prócer, y las desventuras vividas.